Réalité virtuelle

Le mois d’août deux mille douze aura marqué l’histoire de la VR, la start-up Oculus, qui planche sur des envies de casque de réalité virtuelle, collecte plus de 2 centaines de milliers de dollars sur notre site internet de financement participatif Kickstarter, un record pour la plate-forme à l’époque. L’engouement pour la VR est relancé, après des années d’hibernation. Car cette innovation n’est pas nouvelle : il y a plus de vingt ans, une 1ère vague avait atteint la sphère techno, avec de nombreux concepts et matériels très imparfaits, mais qui donnaient déjà une bonne idée de ce qu’on pouvait en faire. Oculus, qui rêve de redonner vie à la VR, est rachetée pour 2 000 000 000 de dollars par Facebook en antérieure, qui envisage d’en faire un de ses axes de développement. C’est le coup d’envoi d’une course effrénée à l’invention.


Le cinéma a aussi très vite vu l’intérêt qu’il y avait à tirer des nouveautés immersives. Certains studios, comme Warner, révèlent fréquemment des projets de VR dans leurs films. En France, le CNC a longuement réorienté les financements de son fonds nouveaux médias, dont près de 80 % sont aujourd’hui consacrés aux expériences VR. Et pour rencontrer ces expériences, des salles fleurissent, à l’instar de l’ensemble MK2VR à strasbourg. Chez AtlasV, jeune société constituée de routards des expériences immersives, Arnaud Colinart est très confiant sur la postérité de cette innovation. Je occulte que la VR soit une rupture, c’est une évolution naturelle. C’est comme le son, le mono, la stéréo, le Dolby, l’Atmos. Il a fallu du temps pour répondre à ses besoins mais lorsque c’est adopté, le changement est irréversible. Un enthousiasme que les professionnels du jeu vidéo ne partagent pas tous nécessairement. Sur la plate-forme de games vidéo Steam, en moyenne 0, 4 % seulement des joueurs utiliseraient un casque de réalité virtuelle. A la fin de 2017, quelques gros games sont apparus sur PC et PSVR, en l’occurence bien reçus par les joueurs, mais qui ne sont encore que des adaptations d’anciennes licences. Ainsi, Skyrim, un jeu de 2011 remodélisé en VR, est sur le podium des plus rentables sur la PSVR, avec un revenu de 2, 2 centaines de milliers de dollars de ventes. Sur PC, le Fallout 4 a rapporté 4, 7 centaines de milliers de dollars. Des chiffres à comparer aux best-sellers du jeu vidéo, Call of Duty WWII d’Activision par exemple, qui a allègrement dépassé le milliard de dollars de revenus en 2017. Des chiffres qui ne permettent pas véritablement de lancer des productions ambitieuses et authentiques pour la VR.

Trois plates-formes majeures se partagent aujourd’hui le marché et tentent de s’imposer, tout en façonnant une forte fragmentation, peu lisible par le consommateur. Pour qu’un codeur s’implique dans le développement d’un contenu il faut qu’une plate-forme diffuse en nombre suffisant pour qu’il y trouve son objectif. Quand il y a trois plates-formes, cela complique », explique Romain Thomas de la société Homido. En effet,, Oculus ou HTC ont déployé leur propres langages informatiques pour les contenus VR qu’ils produisent, et proposent chacun des packs de développement spécifiques. Un véritable écueil pour les codeurs et éditeurs, qui doivent retoucher leur code s’ils veulent être présents sur tous les supports. Un signe du peu d’appétence qu’a le public de cette cacophonie se trouve dans le succès de et de son PSVR. Avec la résolution la plus faible ( 1920 × 1080 ), plus faible qu’un iphone ( 2560 × 1440 pour le la marque coréenne S7 ), le PSVR s’est écoulé au-delà des attentes de. L’existence d’une communauté, un parc déjà installé de Playstation et un catalogue de games de plus en plus grand sont rassurants, autant pour l’acheteur que pour le codeur.

Malgré les nombreux critères au rougeâtre, le domaine reste en pleine ébullition, avec de multiples innovations. Un nouveau type de casque est en effet va naître, le standalone, plus autonome, sans fil, avec une résolution d’écran plus conséquente ( 2880 × 1600 ), un équipement 6dof ( 6 degrees of freedom, ou positional tracking– voir encadré ) et embarquant toute la robotique nécessaire au fonctionnement. Ce sont les très attendus Oculus Go de Facebook, écoulé à 200 dollars, et le HTC Vive Focus, beaucoup plus cher ( 550 dollars ). De nouveaux agents se lancent aussi sur ce marché, et pas des moindres. Lenovo a affirmé à la fin de 2017 son casque « Mirage Solo », mais aussi Asus, Dell ou HP qui ont leurs propres modèles, tous destinés à la plate-forme de Microsoft, Windows Mixed Reality. C’est aussi Qualcomm, le géant des cpu, dont l’équipement est observé de près. De leur aspect, les anciens fabricants de casques nomades sont loin d’avoir abandonné le challenge face aux standalones. Les systèmes ARkit et ARcore, qui permettent le positional tracking sur les téléphones modernes, leur ont donné un nouveau souffle. C’est le cas du moteur de recherche, la marque coréenne, ou Homido, qui continuent à faire se transformer leurs outils.